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dcdetodounpoco

¡Que vuelo!

¡Que vuelo!

metiorito con pelos

¡Menos ruido!

¡Menos ruido!

Los ruidos intensos son producidos por las máquinas, coches... pueden causar problemas como insomio, nerviosismo o no prestar atención.

Los coches y motos hacen en mi calle un 40% del ruido que recibimos. En el instituto hacen un 5% de ruido. Los niños jugando, hacen también un 5%. Además en el campo de futbol los gritos e insultos transforma el ruido en un 25%. Y por último los jóvenes con el botellón poniendose en la entrada del instituto un 25%.

Para reducir el ruido tenéis que bajar el volumen, si álguien truca la moto ponerle una denuncia y por último intentar hacer menos ruido en los campos de fútbol.

 

Excusas, Grandes Excusas

Excusas, Grandes Excusas

Es que mi perro se comió los deberes y luego no los cagó.

Es que me corté con una navaja y tenía al lado el cuaderno de ejercicios y partí la hoja para curarme la herida.

Bueno, resulta que mi hermana me quemó los deberes y por eso no los tengo.

Es que me tiré por un precipicio y estuve 9 días en la U.V.I y por eso no los hice.

Resulta que me encajé en una baldosa y estuve pillado toda la tarde sin hacer nada.

Es que estaba cagando y no tenía papel y me tuve que limpiarme con las hojas del cuaderno.

Bueno me fui a Úbeda y no pude hacer los deberes.

Es que me partí el brazo y no podía moverlo.

Reseña

Reseña

Título: Zipi y Zape aprendices al tun tun.

Autor: Escobar.

Editorial : Ediciones B Grupo Zeta.

Contenido: El libro trata de que Zipi y Zape sacan malas notas y el Señor Zapatilla les manda a trabajar, primero en una peluquería como ayudantes, luego como camareros, como obreros, como unos carpinteros también como jardineros, como unos vendedores de Grandes almacenes...

Opinión: Es un libro muy chulo porque como son traviesos trabajando es para matarse de risa en fin una chulería. Sobre todo las primeras páginas.

La lucha libre

La lucha libre

Definición: La lucha libre profesional es un deporte-espectaculo. Los humildes comienzos de la lucha libre profesional incluyen destrezas de fortaleza y actuaciones acrobáticas. Por lo tanto si haces un movimiento mal te puedes lesionar de gravedad.

Clases:

-Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los malos.

-Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"). Un countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después de que el ábitro logre llegar a la cuenta de 10.

Una descalificación puede ser causada por numerosas razones:

  • -Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o morder a un oponente, o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación.
  • -Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico. Si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es causal para una descalificación.

partido robado

partido robado

En el primer minuto el Liverpool ya había dado la primera muestra de hostilidad. ’This is Anfield’, y aquí se viene a sufrir. El centro del campo dispuesto por Aguirre estaba diseñado para evitar morir ahogados ante el empuje inglés, espada de Damocles que en este estadio se clava constantemente en el rival durante los noventa minutos. Fibra no exenta de toque. El mejicano tenía en mente un único plan, ganar al Liverpool con su propia pistola, con el arma que mejor conoce, el contrataque. Con el buen momento de Simao como principal baza y la pólvora de Forlán como único referente en punta

.Comenzaba a sufrir el Atlético cuando llegó su momento. Minuto 36. Antonio López, totalmente centrado en labores defensivas hasta el momento, se escapa por la derecha, controla magistralmente con la diestra un pase de Maniche, asiste a Maxi, que evita al defensa con un primer toque de clase y fusila a Reina con el segundo. Golazo. Los más de 2.500 seguidores atléticos estallaban de júbilo, la hermanada afición inglesa se sumía en la penumbra, y Torres se mordía el labio, tal vez para evitar celebrarlo.

No sabemos si Aguirre o Ignacio Ambriz, lo cierto es que el banquillo rojiblanco reaccionó y por fin entró en acción Agüero, que sustituyó a Forlán. El argentino apenas pudo aportar gran cosa. El día soñado estaba resultando a la perfección a falta de un minuto, justo cuando el asistente de Martin Hansson pitaba un inexsistente penalti sobre Gerrard. El propio Gerrard se encarga de subir el empate al marcador. No hay tiempo para más. El atletico empata y no se clasifica.

El monstruo del lago Ness

El monstruo del lago Ness

El monstruo del lago Ness mide casi 4 metros de altura, pesa 230 kilos, su piel es escamosa y viscosa. Gracias al color de su cuerpo se semientierra. Vive en Escocia, en un lago llamado Ness, su boca de 78 colmillos podría comerse un buey como una aceituna. Sus garras son cuatro muy afiladas, sus ojos son verdes y es como el pantano donde vive pero, de noche sus ojos se vuelven rojos como la sangre. El monstruo es carnívoro. Y su lengua es larga, roja y dura como el acero que muele, tritura y destroza. Su carácter es tranquilo y solitario y por eso se esconde siempre.

La vaca loca

escuchad y ver el video

Atmosfear el guardián

Atmosfear el guardián

Es un juego de mesa de terror que se fabricó en 1994. Antes el juego venía acompañado por una cinta de VHS pero ahora está en DVD. Las reglas son:

Los jugadores irán tirando dados por el tablero que es como el cementerio del Trivial Pursuit.
Las casillas marcadas con una X, contienen una llave del destino. Hay seis llaves del destino, y cada una de ellas otorga un poder diferente.

El objetivo consiste en conseguir todas las llaves del destino (las 6) y llegar a la casilla central.
Una vez te encuentras en la casilla central con las 6 llaves del destino, deberás seleccionar una de las cartas de Pesadilla que allí se encuentran.

Si la carta que has conseguido no es tu miedo (he aquí la razón por la que hay que currarselo para que no se repitan los miedos) ganas. En el caso de que sea tu miedo, pues has perdido, eres el rival más débil.
Pero...¿es todo tan sencillo?

Las fichas son pequeñas tumbas de plástico que identifican a un personaje. Puedes elegir jugar con Khufu la momia, Anne de Chantraine la bruja, el Barón Samedi el zombie, la Condesa Elisabeth Bathory la vampira, el hombre-lobo Gevaudan o el poltergeist Helli.
Cada una de las tumbas contiene una ranura en la que cada jugador incluirá un número.

Cada partida dura 1 hora exacta, y si ninguno gana, "El Guardián de la Puerta" se autoproclama campeón.

¡Corre!

¡Corre!

A que le darias tú

A que le darias tú

parece real

parece real

que chula

El guerrero

El guerrero

La Guerra llegó.

 

Sapos y culebras

Sapos y culebras

Había una vez una madre que tenía dos hijas. La mayor era antipática y grosera y era su preferida porque se le parecia a ella y la pequeña era dulce y buena no le hacía caso. A la mayor la trataba como una reina y le compraba todo lo que quería ropa, discos... sin embargo la pequeña le obligaba a limpiar la casa y comprar la compra.

Un día, la madre envió a su hija pequeña a comprar unas botellas de agua. Cuando salía del súper se le acercó una viejecita y le preguntó si le podía dar agua, la pequeña le dijo que sí. La viejecita le dijo que cada vez que hablara saldrían flores y piedras preciosas. Cuando llegó a casa su madre le regañó y la pequeña al hablar le salieron rosas, y un rubí, entonces le conto todo lo que le ocurrió. Luego la madre mandó a la mayor a comprar la botella y al salir la viejecita le dijo que le diera agua y le respondió que no. Entonces le dijo que cada vez que hablara le saldrían sapos y culebras. Al llegar a su casa le contestó mal a su madre y le salieron sapos y culebras y pensó que había mimado mucho a su hija mayor.

Después gracias a las piedras preciosas las invirtió en educadores para dejara de echar sapos y culebras.

Practicar deporte

Practicar deporte

El deporte nos ayuda mucho a desarrollar nuestro aparato locomotor. Hace que los músculos se fortalezcan y ayuda al sistema nervioso y al locomotor. Porque es sano para la salud y para el corazón. Porque te lo pasas bien.

Me gusta el hockey, el fútbol, el pichi, el tenis y el padel.